Extended Reality (XR)
Overkoepelende term voor alle technologieën die de fysieke en digitale wereld combineren, waaronder Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) en Mixed Reality (MR).
Virtual Reality (VR)
Volledig digitale, gesimuleerde omgeving waarin je wordt ondergedompeld, meestal via een VR-bril.
Augmented Reality (AR)
Digitale elementen (zoals 3D-objecten, tekst of animaties) worden toegevoegd aan de echte wereld, zichtbaar via bijvoorbeeld een smartphone of AR-bril.
Mixed Reality (MR)
Combinatie van echte en virtuele werelden, waarbij digitale objecten niet alleen worden toegevoegd, maar ook interactie kunnen hebben met de fysieke omgeving.
Head-mounted display (HMD)
Een bril of headset die direct op het hoofd wordt gedragen en waarmee VR, AR of MR kan worden ervaren. Meta Quest, Apple Vision Pro en Magic Leap zijn voorbeelden van populaire XR-apparaten.
Passthrough Camera
Camera op een XR-headset die de echte wereld toont, vaak gebruikt voor MR-toepassingen.
Degrees of Freedom (DoF)
Aantal bewegingsassen die een gebruiker heeft binnen een XR-omgeving (meestal 3DoF of 6DoF).
Field of View (FoV)
Het gezichtsveld dat zichtbaar is via een XR-headset.
Motion Tracking
Technologie die de bewegingen van de gebruiker volgt en vertaalt naar de virtuele omgeving.
3D Model
Digitaal object dat in XR-omgevingen kan worden weergegeven.
Photogrammetry
Techniek waarbij 3D-modellen worden gemaakt op basis van foto’s uit verschillende hoeken in plaats van software gericht op tekenen van 3D modellen.
Game Engine
Softwareplatform voor het bouwen van XR-ervaringen, zoals Unity of Unreal Engine.
Latency
Vertraging tussen een actie van de gebruiker en de reactie van het systeem; lage latency is cruciaal voor realistische ervaringen.
Marker-based AR / Markerless AR
AR die werkt met fysieke markers (zoals QR-codes) of zonder markers, op basis van omgevingherkenning.
Standalone vs. Tethered Devices
Standalone apparaten werken zelfstandig en hebben een ingebouwde computer voor het verwerken van beelden, terwijl tethered apparaten verbonden zijn met een pc of console die deze rekenkracht op zich nemen.
Avatar
Virtuele representatie van een gebruiker in een XR-omgeving.
Multiplayer
De mogelijkheid om met meerdere gebruikers binnen dezelfde sessie interactie aan te gaan in dezelfde omgeving.
Spatial Audio
Geluid dat ruimtelijk wordt weergegeven, zodat het lijkt alsof het uit een bepaalde richting komt.
Kiosk Mode
Beperkte modus voor XR-apparaten, vaak gebruikt voor demonstraties of publieke installaties.
Immersion
Het gevoel volledig op te gaan in een virtuele of gemengde omgeving, waardoor je de fysieke wereld tijdelijk vergeet.
Hand Tracking
Sensoren die handbewegingen herkennen, zodat je zonder controllers kunt interacteren.
Gesture Recognition/Control
Het herkennen van hand- of lichaamsbewegingen als input voor interactie met XR-systemen.
Gaze-Based Interaction
Interactie door te kijken naar objecten in de virtuele omgeving, bijvoorbeeld om selecties te maken.
Haptic Feedback
Tactiele feedback via trillingen of krachten om aanrakingen te simuleren. Kan zowel door controllers gebeuren als via special ontwikkelde handschoenen voor een levensecht gevoel.
Room Scale VR
Een VR-opstelling waarbij je fysiek door een ruimte kunt bewegen en deze bewegingen worden gespiegeld in de virtuele wereld.
Digital Twin
Virtuele representatie van een fysiek object of omgeving die rechtstreeks een kopie is op vlak van afmetingen, materiaal en textuur.
Environmental Mapping
Het digitaliseren van de echte omgeving voor gebruik in XR-toepassingen.
Teleportation
Een manier van virtueel verplaatsen waarbij je in één keer naar een andere plek in de virtuele wereld springt.
Motion Sickness
Misselijkheid die kan ontstaan door een mismatch tussen visuele input en evenwichtsgevoel bij XR-gebruik.